Ogni superficie visibile ha un materiale. Cambiando le loro varie proprietà, avete regolato lo sguardo delle vostre figure ed oggetti. I materiali forniscono una ricchezza di dettagli rendendo la scena più reale. Potete renderli lucidi, con acuti, trasparenti ed opachi. Potete strutturare una superficie con un'immagine usata come colore del relativo materiale, o alleggerire o scurire il relativo colore di base. Potete anche usare una struttura per controllare l'acetato. Non potete realmente progettare lo sguardo di una scena con i materiali soli. La relativa ultima apparenza inoltre dipende molto dall' illuminazione che scegliete. |
( Materila Editor )
Usate il redattore della materia ogni volta che dovete progettare il colore, la struttura, la trasparenza ed altre proprietà visive dell' apparenza dell'oggetto. Aprite il Material Editor facendo un doppio click su di un materiale ( colore) nel toolbar del materiale, o dal dialogo del redattore dell'oggetto specifico ( object Editor). Un esempio è indicato sotto:
![]() Per creare un colore sono stati inseriti i dati R (red=rosso) G (green=verde) B (blue=blu). Tenete presente che questi tre colori hanno un valore dallo 0 fino ad un massimo di 255. Ad esempio per creare un blu scuro potrei mettere per il B un valore di 80 mentre per il G mettero 0 e cosi anche per il R mettero 0. Mentre per ottenere un blu più chiaro inseriro il valore 255.E' possibile trovare un colore selezionandolo con un click nel quadrato multicolore.
Alcune delle funzioni dovrebbero essere ragionevolmente evidenti alla maggior parte di voi. Altri possono capire meglio dalla tabella qui sotto.
Potete vedere come ogni proprietà interessa lo sguardo del materiale del campione indicato nella sfera qui sotto. I relativi parametri sono tutti regolati ai difetti indicati sopra con appena un singolo valore cambiato per ognuno. Ambientale e diffuso non sono bloccati insieme. I colori bassi del materiale sono indicati alla loro destra :
| |||||||||
( Texture Selector )
Il selettore delle texture permette che carichiate, osserviate e controlliate le texture che usate nelle vostre animazioni. Aprite questo dialogo dal redattore del materiale ( Material Editor ) cliccando su uno dei 4 tasti:
Nel texture Map potete cambiare il nome della textura ( NAME :) e potete osservarne il formato nell' immagine a destra . Nel File Image trovate le informazioni sul File che contiene la textura. Il genere (TYPE) può essere RGB per le immagini normali, o RGBA per i file del gif con un colore trasparente. Se la vostra textura è tipo RGBA allora avrete più flessibilità nell' utilizzarla. |
![]() |
( SurfaceTexture Editor )
Potete usare le texture per i programmi di colore più semplici.
Per esempio, potete tracciare la trasparenza o lo shininess di un materiale ad una textura. Potete anche usare le texture multiple su un materiale. Le texture più fondamentali possono essere selezionate direttamente a partire dal redattore del materiale ( Material Editor ) ma avete bisogno del redattore di superficie più avanzato di textura ( SurfaceTexture Editor ) per gli usi più esotici.
Invocate questo dialogo per mezzo del tasto
L'esempio sopra mostra una textura Diffuse normale chiamata "spots" e una textura del programma Bumpmap chiamato "noise". L'effetto netto è un urto tracciato, materiale spotty. La seguente immagine mostra alcune delle superfici che potete fare con un colore grigio semplice e una singola textura macchiata:
![]()
La fila superiore mostra il colore grigio di base e la textura
macchiata semplice usati per tutte le sfere. La prima sfera sulla fila centrale usa semplicemente la textura come il colore Diffuse. La sfera seguente la usa come il programma Specular. Noti i punti deboli in cui la superficie non è lucida. L'ultimo ha una textura Emissive. Si noti che il peso Emissive deve essere regolato a qualcosa tranne 0.0.
La fila inferiore mostra la stessa textura usata come programma Trans e un programma del Bumpmap. Nella sfera finale entrambi il colore e il Bumpmap diffusi tracciano. Potete usare spesso la stessa textura dove generare un programma del Bumpmap. Non funziona sempre, particolarmente quando ci sono ombre forti sull'immagine. ![]() Le texture del programma dell'ambiente saranno descritte dopo. |
Una textura del programma dell'ambiente è una rappresentazione del mondo circostante. Li usate per simulare i materiali lucidi come bicromato di potassio e per mostrare le riflessioni generali sugli oggetti come la figura quadrata di una finestra che riflette su una sfera di indicazione. I programmi dell'ambiente non sono riflessioni reali del resto di una scena ma bensì sono intesi per dare l'illusione di riffletterla. Per esempio, l'immagine qui in basso a sinistra usa un programma dell'ambiente di una vista delle montagne. La sfera sembra essere fatta di bicromato di potassio e riflettere una vista delle montagne. Non riflette affatto la scacchiera grigia o le lettere 3D li vicine. Queste caratteristiche sono presenti nel programma dell' ambiente nella modalità di non essere visibili "nella apparente riflessione". Il migliore modo affinchè generiate un materiale del programma dell'ambiente è quello di utilizzare una textura del programma del cubo.
Queste strutture si compongono di sei immagini differenti che formano i lati di un cubo. Ognuna rappresenta la vista dell'ambiente intorno alla vostra scena in un senso differente. Le sei immagini usate nell'esempio della sfera qui sopra sono indicate sotto. I sensi sono riguardante un oggetto all'interno della scena quando il visore esamina la vista anteriore.
Così Behind (- Z) dietro l' oggetto, in - senso di Z. ![]()
Ci sono alcune cose che dovete conoscere circa i programmi del cubo:
Le texture del programma dell'ambiente sono aggiunte sempre a qualsiasi colore basso del materiale. Così regolereste normalmente il colore di un materiale semplice del bicromato di potassio per annerire se state usando un programma dell'ambiente. Naturalmente potete sperimentare con altre regolazioni anche, per vederne un riscontro.
Potete anche usare una singola immagine come programma dell'ambiente. In questa forma l'immagine è usata come programma di latitudine-longitudine dell'ambiente. Potete verniciare spesso un'immagine semplice da utilizzare in un tal programma. Quello alla destra è un esempio del bicromato di potassio .
Nota:
|
Potete mescolare le texture con il colore basso di un materiale in parecchi sensi. Le texture con una scanalatura dell' alfa sono ancor più versatili. Regolate il senso del comportamento delle texture nel dialogo di modo di textura ( Texture Mode Selector ), che è raggiunto cliccando il tasto di modo nel redattore del materiale. ![]()
Usate la modalità Blend Modeper controllare come il colore della textura cambi il colore del materiale basso.
Se la textura ha una scanalatura dell' alfa Alpha Mode
(quale un gif trasparente ) voi potete usarla in tre differenti sensi regolando il modo alfa. None ( nessuno ) ignora semplicemente l'alfa. Layer ( Lo strato ) utilizza la scanalatura dell' alfa per mescolarsi fra il colore della struttura ed il colore del materiale. Usi finali
...... il finale utilizza la scanalatura dell'alfa come il valore finale della Trasparenza dei materiali. Ciò è un esempio di che cosa può essere fatto con una textura ed un colore di superficie. Il colore (blu-chiaro) ciano della textura è il colore trasparente in un File immagine.gif:
Nota: A seconda della scheda grafica del pc i vari tipi di materiali
non assomiglieranno sempre a quelle nei vostri viewports .
|
RITORNA NELLA PRIMA PARTE (introduzione)
|
|