Animate gli elementi della vostra scena regolando la loro posizione, colore , formato ecc. per alcuni chiude a chiave le strutture.
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Potete animare i vostri elementi semplicemente spostandoli sullo schermo.
Inoltre nella scena noterete che il percorso dell'oggetto nello spazio è evidenziato da una scanalatura simile a questa:
La pubblicazione delle posizioni degli oggetti è descritta più dettagliatamente nel capitolo sull' animazione. Ma ci sono alcune cose da notare:
Potete pubblicare i valori della chiave specifica cliccando 2 volte sulla chiave nella pista del tempo. |
Potete anche animare una figura aggiungendo un' intera sequenza delle posizioni chiave tratta da un' unica sequenza.
Se per esempio fate una sequenza di un ciclo di una camminata , potete aggiungerla parecchie volte in una scena in modo tale da vedere una camminata più lunga.
![]() Le sequenze in una scena sono collegate al redattore di sequenza (Modo->Sequence dove appunto si crea l' animazione). Tutti i cambiamenti che fate ad una sequenza compariranno automaticamente nelle vostre scene. Per questo motivo non potete modificare le chiavi che fanno parte di una sequenza nel redattore di scena. Se provate Anim8or chiederà se desiderate convertire in riferimento particolare alla sequenza in diverse chiavi e continuare. Convertire una sequenza qui non altererà la sequenza originale, ma il collegamento fra la sequenza e la scena sarà perso in modo tale che ulteriori pubblicazione ( cambiamenti- modifiche) della sequenza non cambi queste chiavi nella vostra scena.
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I regolatori controllano i valori chiave per l' animazione nel redattore di scena (Modo->Scene ). Se una funzione di un oggetto è costante nella scena e non animato allora questo non avrà un regolatore.L' unica eccezione sono le ossa. Hanno sempre un regolatore per ogni asse in ogni giunto che può piegarsi. Ciò rende più facile trovare quali ossa possono muoversi quando state proponendo una figura. |
Ci sono parecchi generi di regolatori. Ciascuno usa un genere differente di dati, o computa fra i valori in un modo differente, secondo i bisogni della proprietà che sta animando.
Galleggiante:
Questo è un numero ordinario come 10.5 o -150.
Point3:
Il ritorno 3 di Point3s numera per la struttura. Ogni valore è interpretato uniformemente senza riguardi agli altri. Usate questi per le posizioni ed i colori di RGB.
Orientamento:
Un regolatore di orientamento restituisce una rotazione per la struttura. Possono regolare l'orientamento di un oggetto o possono essere usati per un senso di rotazione. Quando pubblicate questi valori in un dialogo vedete l'equivalente di PYR (passo, devia, rullo) all'orientamento.
L'orientamento è più complesso di quello che può sembrare. L' interpretazione degli angoli non provocherà uniformemente la rotazione regolare dei vostri modelli. L'ordine in cui il passo, la deviazione della rotta ed il rullo sono applicati è inoltre importante. Anim8or usa PYR perché applicando l'ultimo del rullo possiate regolarli a 0 gli elementi i quali rimarranno "dritti".
Orientate semplicemente le cose sullo schermo ed affidate il resto al calcolatore.
Booleano:
I regolatori booleani non restituiscono il valore " sì " o " no " . |
Pubblicate una chiave cliccando 2 volte sul relativo indicatore chiave
Potete modificare i valori delle posizioni x , y e z nel dialogo Postion ed aggiungere o cancellare le chiavi ( Add key e Delete Key ). Il tasto di Edit Seg permette che pubblichiate il segmento vicino al Frame corrente. | ![]()
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Oops! Le funzioni delle proprietà del segmento non sono ancora implementate in questo programma ma lo saranno nei prossimi aggiornamenti .Spiacente!
Quanto un carattere raggiunga rapidamente la sua velocità o quanto tempo ci metta nel rallentare quando si arresta, sono degli elementi importanti nella animazione.
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