SETTIMA PARTE

Animazione

Animate gli elementi della vostra scena regolando la loro posizione, colore , formato ecc. per alcuni chiude a chiave le strutture.
Il calcolatore assicura i valori restanti fra queste chiavi.
Potete controllare meglio le animazioni aggiungendo più chiavi.
Oltre al loro valore di base alcune chiavi hanno proprietà supplementari che potete pubblicare per un ulteriore controllo.
Un segmento è il valore per la gamma dei frame fra due chiavi successive.
Potete cambiare quanto velocemente gli oggetti si muovono fra i valori delle chiavi pubblicando le proprietà dei segmenti.

Animazione con le strutture chiave

Potete animare i vostri elementi semplicemente spostandoli sullo schermo.
In primo luogo attivate l' animazione cliccando sul tasto animato .
A questo punto noterete che il tasto è diventato di colore verde , ciò indica che ora state animando .
Cliccate su una nuovo frame nella pista del tempo.
Quindi selezionate un oggetto e spostatelo verso una nuova posizione.
Se per esempio avevate selezionato il 15° frame nella pista del tempo , Anim8or aggiungerà negli altri frame (fino appunto al 14°) le posizioni di quel oggetto e riempirà le posizioni per tutti i frame fra le chiavi .
Quindi se ora premete il tasto del play il vostro oggetto si muoverà fino a dove lo avevate spostato.

Inoltre nella scena noterete che il percorso dell'oggetto nello spazio è evidenziato da una scanalatura simile a questa:

Potete aggiungere più punti alle strutture differenti per sviluppare un movimento complesso.
Potete anche pubblicare la figura delle scanalature cliccando sul tasto della scanalatura di pubblicazione sul toolbar.

La pubblicazione delle posizioni degli oggetti è descritta più dettagliatamente nel capitolo sull' animazione. Ma ci sono alcune cose da notare:

  • Quando il tasto animato è out , tutto il cambiamento che fate si applicherà all' intera scena. Se spostate la macchina fotografica, per esempio, sarà spostata lo stesso in ogni frame . Quando il tasto animato è , i cambiamenti che fate saranno aggiunti o modificati soltanto nelle correnti chiavi.
    Per i frame vicini saranno cambiati uniformemente per riflettere questi cambiamenti.

  • Quando muovete o ruotate un oggetto che è un bambino di un altro oggetto, il cambiamento sarà riguardante il relativo genitore. Lo stesso è uguale quando ruotate un elemento che sta affrontando il relativo percorso di movimento. Il cambiamento è relativo.

Potete pubblicare i valori della chiave specifica cliccando 2 volte sulla chiave nella pista del tempo.

Figure d'animazione con le sequenze

Potete anche animare una figura aggiungendo un' intera sequenza delle posizioni chiave tratta da un' unica sequenza. Se per esempio fate una sequenza di un ciclo di una camminata , potete aggiungerla parecchie volte in una scena in modo tale da vedere una camminata più lunga.
Le sequenze che compaiono sono indicate nella barra della pista tramite questi segni:<---->.
Nella pista qui sotto vi è una sequenza di 31-frame indicata per tre giunti.


Le sequenze in una scena sono collegate al redattore di sequenza (Modo->Sequence dove appunto si crea l' animazione).
Tutti i cambiamenti che fate ad una sequenza compariranno automaticamente nelle vostre scene.
Per questo motivo non potete modificare le chiavi che fanno parte di una sequenza nel redattore di scena.
Se provate Anim8or chiederà se desiderate convertire in riferimento particolare alla sequenza in diverse chiavi e continuare. Convertire una sequenza qui non altererà la sequenza originale, ma il collegamento fra la sequenza e la scena sarà perso in modo tale che ulteriori pubblicazione ( cambiamenti- modifiche) della sequenza non cambi queste chiavi nella vostra scena.

Regolatori

I regolatori controllano i valori chiave per l' animazione nel redattore di scena (Modo->Scene ).
Quando muovete, ruotate, o animate le funzioni di un oggetto che usa una chiave, un regolatore è generato per tenere quella chiave. Ognuno controlla soltanto una funzione della scena. Per esempio uno controlla la posizione di un oggetto ed un altro il colore di una luce.Questi contengono tutte le chiavi per quanto riguarda quel valore e tutti i relativi dati.

Se una funzione di un oggetto è costante nella scena e non animato allora questo non avrà un regolatore.L' unica eccezione sono le ossa. Hanno sempre un regolatore per ogni asse in ogni giunto che può piegarsi. Ciò rende più facile trovare quali ossa possono muoversi quando state proponendo una figura.

Generi di regolatori

Ci sono parecchi generi di regolatori. Ciascuno usa un genere differente di dati, o computa fra i valori in un modo differente, secondo i bisogni della proprietà che sta animando.

Galleggiante: Questo è un numero ordinario come 10.5 o -150.
Come la maggior parte dei regolatori, i valori sono interpretati uniformemente.

Point3: Il ritorno 3 di Point3s numera per la struttura. Ogni valore è interpretato uniformemente senza riguardi agli altri. Usate questi per le posizioni ed i colori di RGB.

Orientamento: Un regolatore di orientamento restituisce una rotazione per la struttura. Possono regolare l'orientamento di un oggetto o possono essere usati per un senso di rotazione. Quando pubblicate questi valori in un dialogo vedete l'equivalente di PYR (passo, devia, rullo) all'orientamento.

L'orientamento è più complesso di quello che può sembrare. L' interpretazione degli angoli non provocherà uniformemente la rotazione regolare dei vostri modelli. L'ordine in cui il passo, la deviazione della rotta ed il rullo sono applicati è inoltre importante. Anim8or usa PYR perché applicando l'ultimo del rullo possiate regolarli a 0 gli elementi i quali rimarranno "dritti".

Orientate semplicemente le cose sullo schermo ed affidate il resto al calcolatore.

Booleano: I regolatori booleani non restituiscono il valore " sì " o " no " .
Se desiderate far sparire un oggetto improvvisamente , utilizzatelo.

Pubblicazione Delle Chiavi

Pubblicate una chiave cliccando 2 volte sul relativo indicatore chiave nella pista, o cliccando sul tasto per il relativo regolatore nel dialogo delle proprietà dell'elemento.

Potete modificare i valori delle posizioni x , y e z nel dialogo Postion ed aggiungere o cancellare le chiavi ( Add key e Delete Key ).
Cliccate sui tasti + e - per muovervi verso i Frame seguenti o precedenti . Potete vedere ma non cambiare i valori della struttura (Frame) di non-chiave. Il calcolatore li fornisce.

Il tasto di Edit Seg permette che pubblichiate il segmento vicino al Frame corrente.


Pubblicazione Dei Segmenti

Oops! Le funzioni delle proprietà del segmento non sono ancora implementate in questo programma ma lo saranno nei prossimi aggiornamenti .Spiacente!

Quanto un carattere raggiunga rapidamente la sua velocità o quanto tempo ci metta nel rallentare quando si arresta, sono degli elementi importanti nella animazione.
Per esempio pensiamo a degli oggetti leggeri che accellerano mentre altri più pesanti lo fanno più lentamente. Nell' animazione questo si dice EASE OUT e EASE IN se rallenta lentamente.

Pubblicando le proprietà del segmento potete cambiare la velocità di cambiamento dei valori in diversi modi. Potete regolare il numero dei Frame che prende ad un oggetto alle velocità, al formato, al colore, ecc. all'inizio ( START ) o alla conclusione ( END ) del cambiamento di un segmento regolando EASE IN e EASE OUT . Potete anche selezionare l'opposto: HARD OUT verso l'esterno e HARD IN dentro dove potreste desiderare che un oggetto accelleri all'estremità appena prima che esso si fermi in una parete per aumentare l'effetto visivo.

CONTINUA NELLA OTTAVA PARTE (i Materiali )