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MANUALE ANIM8OR

 
SECONDA PARTE

( realizzato by civic71 )

Scorciatoie Della Tastiera

Potete utilizzare le scorciatoie della tastiera per parecchi funzionamenti comuni. Alcune sono scorciatoie per i comandi del menu e sono indicate alla destra del nome di ordine nel menu.


Alt Nel caso non avete un mouse con il tasto centrale potete utilizzare ALT insieme al tasto destro del mouse per simulare le analoghe funzioni.


Ctrl-A Seleziona tutto - seleziona tutti gli oggetti nella vista corrente.


Ctrl-C Copy - Copia qualsiasi oggetti selezionati sul clipboard di Anim8or.


Ctrl-F Vista riempita - mostri gli oggetti solidi anziché come "wireframe" ovvero fatto dalle linee.


Ctrl-R L'arco ruota - funzione per la rotazione visiva.


Ctrl-V InColla - Tramite questa funzione potrete incollare un oggetto precedentemente copiato.


Ctrl-W Vista di Wireframe - mostra gli oggetti come linee(bordi) anziché in versione solidia.


Ctrl-X Taglio - taglia tutti gli oggetti precedentemente selezionati nel clipboard di Anim8or.


Ctrl-Y Rifaccia - riapplica un ordine di undo.( ritorna al precedente )


Ctrl-Z Undo - undo l'ultimo ordine di pubblicazione.( ritorna indietro )


Ctrl-Sposti Temporaneamente cambi in modo prescelto. Ciò permette che selezioniate rapidamente un nuovo oggetto premendo i tasti maiuscole e di controllo simultaneamente e cliccando sull'oggetto e che rinvia al vostro modo precedente quando liberate le chiavi.


Del (CANC) Questa chiave cancella gli articoli attualmente selezionati.


ESC La chiave di fuga si arresta lungo la scena dalla rappresentazione.


1 Converti il funzionamento di vista multiple in singola grande vista.


4 Dividi il video in 4 differenti visualizzazioni.


a Selezioni ("Freccia") - cambi in modo prescelto. (Per selezionare un oggetto )


d Resistenza prescelta - cambi in modo prescelto di resistenza. (Per selezionare più oggetti tramite un quadrato tratteggiato)


f Pagina - pagina gli oggetti visibili nella vista corrente.


F - pagina gli oggetti selezionati nella vista corrente.


m Movimento - cambi in modo di movimento.(muovi un oggetto)


n Scala non uniforme - cambi in modo non uniforme della scala. (scala non uniforme di un oggetto)


r Ruoti - il cambiamento in ruota il modo.(per ruotare un oggetto)


s Scala - cambi in modo della scala. (scala un oggetto)


Chiavi di freccia potete usare le chiavi di freccia per spostare, ruotare e regolare gli oggetti dai piccoli importi nel redattore dell'oggetto ed avanzate la vista da una struttura nei redattori di scena e di sequenza.

 

   
Biblioteche di oggetto
 
di Anim8or

( Anim8or Object Libraries )

Potete usare tutti i File di progetti del .an8 di Anim8or come biblioteca.
Gli oggetti, le figure, le sequenze e le scene possono tutti essere importati ad un altro progetto di Anim8or tramite Object->Import, Figure->Import , ecc dal commando del menu.
Potete anche esportare i diversi oggetti ( Object ) e tali con gli ordini simili Object->Export.
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Controllo della griglia

( Grid Control )

Potete regolare il formato della griglia ( serie di linee intrecciate come sfondo) usato nelle viste di pubblicazione, o potete lasciare il selezionamento di Anim8or nel formato default (di difetto) che cambia in base alle zummate della vista , in modo che mostri sempre un numero ragionevole di linee della griglia. Usi Options->Grid per visualizzare la finestra di dialogo delle proprietà della griglia (immagine sotto ) :

Ci sono due formati di griglia che potete regolare:
  1. è usato nell' Object, nella Figura e nei redattori di Sequenza
  2. l'altro è usato nel redattore di Scena.

Potete anche regolare la Snap-to-Grid per il redattore dell' Obejct spuntando la casella Enable nella sezione dello Snap-to-Grid, o tramite il tasto nel toolbar superiore.
Questo renderà facile allineare la posizione degli oggetti sulla griglia.
La Snap-to-Grid inoltre controlla il formato e la rotazione affinchè molti funzionamenti vi diano più controllo su altre funzioni di modellistica.
Avete regolato il formato dello Snap-to-Grid nell' entrata .


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Redattore del Materiale

( Material Editor )

Il redattore del materiale è usato ogni volta che dovete progettare il colore, la struttura (texture) , la trasparenza (transparency) ed altre proprietà visive di un oggetto.
I materiali sono un soggetto complesso , un esempio è indicato sotto.

Questo dialogo ha parecchi secondari-dialoghi per determinate funzioni , una migliore descrizione la potete trovare nel manuale del materiale


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Qualità visiva

( Visual Quality )

Potete controllare la qualità delle immagini pubblicate, così come la qualità delle immagini prodotte dai File. Questi sono controllati tramite il dialogo di Viewport Parameters situato sotto il menu View->Preferences . Esempio:


 
Luogo di lavoro di

 
OpenGL

( OpenGL Workspace )

Questa sezione controlla l' apparenza del vostro luogo di lavoro interattivo. Potete osservare i vostri oggetti come modelli del wireframe, come oggetti solidi sfaccettati piani (Flat), o come oggetti solidi protetti regolari (smooth).

La maggior parte delle schede grafiche visualizzano le immagini protette regolari (smooth) alla stessa velocità di quelle piano e protette (Flat) , in modo da poter pensare che quello che protegge pianamente wouldn't sia molto utile.
Ma è a volte utile vedere le diverse sfaccettature (facets) su un modello.

  • La strutturazione(Texturing) ed i mipmaps , possono a volte ritardare-rallentare la risposta del vostro computer, quindi spuntando le caselle di controllo vi permetterà di abilitarle ( enable) o disabilitarle ( disable ).
    Inoltre, strutturare (Texturing) può nascondere la struttura dei vostri modelli, se non desiderate vederli sempre.
  • Potete aggiungere una nebbia (Fog) generale alle scene di Anim8or.
    Gli oggetti oltre una determinata distanza si sbiadiscono gradualmente nel colore della nebbia. La nebbia (Fog) è soltanto visibile nella vista della macchina fotografica del redattore di scena.


 
Archivia in uscita

( File Output )

  • File Output : questi comandi controllano l' apparenza delle vostre immagini generate.
    I File delle immagini sono resi usando un renderer del software anziché un acceleratore di OpenGL, in modo tale che la velocità dei vostri renderings del File possa essere effettuata abbastanza severamente dalle regolazioni che scegliete.
  • Gouraud shading è più veloce di Phong , ma è quasi come buono per mostrare i punti culminanti.
  • Tramite l' anti-aliasing rimuoverete le seghettature , ma per far ciò vi vorrà più tempo.

  •  
    Il tasso della pagina

    ( Frame Rate )


  • Frame Rate(tasso della pagina) L'ultima zona regola il tasso della pagina o il numero d' immagini usate per fare un secondo dell' animazione.
    Tutte le uscite di un file.avi(filmato) sono generate con questo tasso della struttura.
    Se spuntate la casella Limit Playback box , allora Anim8or limiterà il frame rate delle animazioni nei redattori di scena e di sequenza. Altrimenti saranno realizzati alla velocità più veloce possibile.
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    Salva le immagini

    ( Saving Images as .jpg and .bmp Files)


    Potete fare un' anteprima della vista del lavoro che state facendo , in un' immagine , tramite la funzione del menu File->RenderPreview .
    Potete anche conservare questa immagine in un file .bmp oppure in un file .jpg, o stamparla, tramite questi comandi.

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    La stampa

    ( Printing )

    Anim8or ha le opzioni usuali di anteprima di stampa (Print Preview ) e della stampa ( Print) nel File menu.
    Ma offre un livello supplementare di controllo delle vostre immagini stampate, lasciandovi controllare il formato ed altre proprietà dell'immagine e la memoria dell' immagine usata nella stampa.
    Per una stampante a colori è per niente raro avere una risoluzione di 1440 dal dpi 720.
    Ma generando un 8.5" da 11" l'immagine a questa risoluzione non è pratica! Invece Anim8or usa un formato di difetto di 1024x768 che potete registrare in base alle vostre neccessità.

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    La configurazione

    ( Configuration )

    Anim8or si tiene al corrente di 4 indici di funzionamento .
    Uno è usato per immagazzinare i File di progetto di Anim8or (an8) e gli altri sono gli indici di difetto per mantenere le texture , l'importazione e l'esportazione degli oggetti e per conservare le immagini rese.
    Attraverso File->Configure potete visualizzare la finestra di configurazione ( immagine sotto) dove sarà possibile regolare questi indici

    Quando caricate o salvate un File di progetto , Anim8or usa l' indice del progetto come inizio stabilizzato (initial default).
    Potete cambiare questo indice nella finestra di dialogo di configurazione.
    Quando caricate un file di progetto, Anim8or cerca i file delle texture in tre indici.

    • In primo luogo osserva nello stesso indice della file del an8.
    • Se quello viene a mancare prova l'indice delle texture regolato nel dialogo di configurazione.
    • Come ultimo ricorso Anim8or usa il nome completo del percorso immagazzinato project file, che è dove il file della texture inizialmente è stata trovata.
    L'indice dell'importazione (import) è semplicemente il posto di difetto per l'importazione e l'esportazione dei file di tutta la disposizione.
    Potete fare caricare Anim8or automaticamente l'ultimo progetto che stavate usando spuntando la casella Start in Previous .
    Se spuntate la casella Associate .3DS allora potrete iniziare Anim8or dal doppio click sul file dei 3ds in Windows.

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    Configurazione
     
    dell'interfaccia

    ( User Interface Configuration )

    Potete cambiare determinate funzioni di visualizzazione delle viste di Anim8or, anche attraverso la finestra di dialogo della configurazione dell' interfaccia di utente.
    Potete trovarli sotto File->ConfigureGUI.

    La maggior parte delle funzioni hanno significati evidenti ma potreste avere bisogno di una spiegazione per alcune di loro:

    • Il Fast Focus si applica soltanto quando avete viste di funzionamento multiple visibili allo stesso tempo.
      Controlla che cosa accade quando cliccate all 'interno di una finestra tranne quella con il focus del mouse.
      Se il focus veloce è attivato ( enabled ) il comando di pubblicazione ( editing ) sarà applicato alla nuova finestra sul primo click.
      Quindi se siete nel modo prescelto dell' object , cliccando sopra un obiettivo selezionerete sia questo che quella finestra .
      Se il focus veloce è inabilitato ( disabled ) il primo click cambierà soltanto la finestra del focus.
      Dovrete cliccare una seconda volta per selezionare qualcosa.

    • Transparent Faces Quando visualizzate un oggetto in Wireframe potete osservare che le sue facce non sono del tutto trasparenti ma bensì hanno un colore appena trasparente. Per far sì che diventino del tutto trasparenti deselezionate questa casella , in questo modo potete pubblicare una maglia particolare .
    • Solid Views Potete mostrare il profilo del wireframe o il overlaid dei punti (nodi) di vertice sui vostri modelli solidi sia nei modi piani che regolari di osservazione spuntando le caselle adatte nella zona di viste del solido.
      Scoprirete che quando il vostro computer mostra tutte queste informazioni esso potrebbe ritardare-rallentare , particolarmente se state pubblicando i modelli complessi.
      Se questo accade provate ad inabilitare queste caratteristiche per migliorare le prestazioni.

    • Bounding boxes: se deselezionato non verrà più visualizzato il contorno dell'oggetto selezionato.
    • Flat Outline: se deselezionato non si vedranno più i bordi dell' obiettivo nella modalita overlaid .
    • Flat Points: se deselezionato non si vedranno più i nodi dell'obiettivo nella modalita overlaid
    • Smooth Outline:se deselezionato non si vedranno più i bordi dell' obiettivo nella modalità dei solidi.
    • Smooth Points:se deselezionato non si vedranno più i bordi dell' obiettivo nella modalità dei solidi.

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    CONTINUA NELLA TERZA PARTE (Redattore del Punto - Object/Point)

     

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